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Giochi con le carte per le feste di Natale e Capodanno



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Diamo di seguito le regole di alcuni giochi di carte per passare in compagnia e in allegria le feste natalizie e non solo.



Quattro assi quattro semi novità

Si gioca con due mazzi di carte anglo-francesi. Vince ogni mano il giocatore che ha il punteggio più alto al seme designato. La vincita a questo gioco è determinata essenzialmente dalla fortuna.
Il mazziere, scelto a sorte, estrae da un mazzo i quattro assi, li mischia e li depone coperti sul tavolo senza permettere ai giocatori di vederne il seme, poi mischia le carte residue.
Ogni partecipante al gioco versa quattro volte la posta stabilita in modo che, a fianco ad ogni asso coperto ci sia la stessa quantità totale di vincita.
Il mazziere distribuisce, in senso antiorario, quattro carte coperte a ciascuno e a sé stesso.
Quale è il valore delle carte?
Ogni carta, ad eccezione delle figure, concorre al punteggio per il suo valore facciale. Le figure sono invece carte di scambio con il tallone residuo.
Un qualsiasi giocatore, scelto di comune accordo tra i partecipanti, scopre una delle quattro carte coperte sul tavolo: sarà certamente un asso e il suo seme impera per la mano in corso.
A questo punto, tutti i giocatori espongono dinanzi a loro le carte dello stesso seme ad eccezione delle figure. Ogni giocatore perciò avrà raggiunto un certo punteggio.
Il primo di mano, se non soddisfatto del punteggio conseguito e se in possesso di almeno una figura, potrà richiedere la sostituzione di una sola figura che ha in mano, mostrandola per ricevere coperta una carta dal tallone. Se dello stesso seme di quello in gioco incrementerà il suo punteggio. Non ha alcun obbligo di cambiare la figura, vuoi perché abbia già un punteggio alto oppure troppo basso o perché desidera utilizzarla nelle mani successive.
Vince la mano chi ha il punteggio più alto; se ci fossero punteggi uguali, la vincita va equamente divisa tra tutti i vincitori.
Il mazziere dà a ciascun giocatore, prendendole dal tallone, partendo dal vincitore, tante carte in modo che ognuno ne abbia di nuovo quattro.
Si scopre un’altra carta sul tavolo: sarà un asso il cui seme impera. SI procede come sopra descritto; il primo di mano nel giro è il vincitore della mano precedente.
Così di seguito finché tutti gli assi sono stati scoperti.



Scalette Tricolori

Occorrono due mazzi di carte anglo-francesi mischiati insieme senza jolly.
Scopo del gioco è completare tre scale di tre carte ciascuna con carte di seme diverso per ogni scaletta.
Versata la posta e stabilito chi è il primo di mano, il mazziere distribuisce in senso antiorario a ciascun giocatore tre carte. Ogni giocatore disporrà davanti a sé le tre carte scoperte e divise; su queste dovrà costruire le proprie scale. Riceverà inoltre coperte altre sei carte.
Il mazziere prende il tallone residuo e lo divide in due parti dello stesso numero di carte (se avanza una carta, la getta negli scarti). Una parte costituirà il tallone ancora coperto, l’altra parte, capovolto a faccia in su, sarà il pozzo da cui attingere. Se termina il pozzo o il tallone, si prende il monte degli scarti, il residuo tallone o pozzo, si mischia e si formano un nuovo pozzo e un nuova tallone.
Un esempio chiarirà meglio lo svolgimento del gioco.
Ipotizziamo che un giocatore abbia dinanzi a sé il 4 di cuori:
- come seconda carta potrà a sua scelta aggiungere:
il 5 di quadri, di picche o di fiori;
il 3 di quadri, di picche o di fiori;
il 2 di quadri, di picche o di fiori;
il 6 di quadri, di picche o di fiori.
Poniamo che aggiunga il 5 di quadri:
- come terza carta potrà mettere
il 6 di picche o di fiori oppure il 3 di picche o di fiori.
Se invece avesse messo il 2 di quadri come seconda carta avrebbe avuto la possibilità di aggiungere solo il 3 di picche o di fiori.
Al proprio turno il giocatore sceglie di mettere una sua carta senza pescare e senza scartare, prendere la prima carta coperta dal tallone oppure la prima carta scoperta dal pozzo e, se possibile, costruire, scartando una carta.
Può costruire solo sulle sue carte. Nulla vieta di prendere la carta del pozzo e scartarla immediatamente, evitando che possa essere utilizzata dal giocatore seguente per completare le sequenze.
Chi per primo termina le proprie tre scalette tricolori vince la partita e la posta.
Si raccomanda di estrarre a sorte il primo di mano che risulta certamente avvantaggiato nel gioco.

Decorazione natalizia



Colore

Occorrono due mazzi di carte anglo-francesi mischiati insieme.
Le figure (K, Q, J) valgono 10 punti, l’Asso vale sempre 1 punto.
Scopo del gioco è ottenere il punteggio più alto con un colore dello stesso seme di cinque o quattro carte.
Stabilita e versata la posta unitaria, il mazziere distribuisce in senso antiorario a ciascun giocatore cinque carte. Ogni giocatore scarterà a suo piacimento una sola carta coperta restando così con quattro carte in mano (è matematico avere ora in mano almeno due carte dello stesso seme). Gli scarti non entreranno più in gioco.
Il mazziere prende il tallone residuo e lo divide in due parti più o meno dello stesso numero di carte.
Una parte costituirà il tallone ancora coperto, l’altra parte, capovolto a faccia in su, sarà il pozzo da cui attingere. Se termina il pozzo o il tallone, si prende il monte degli scarti, si mischia e costituisce il nuovo pozzo o tallone.
Al proprio turno il giocatore sceglie di prendere la prima carta coperta dal tallone oppure la prima carta scoperta dal pozzo; in questo secondo caso scopre la successiva carta del pozzo che diverrà giocabile per il giocatore seguente nel turno. Se ha cinque carte dello stesso seme e un punteggio, a suo giudizio, soddisfacente, calerà le cinque carte senza fare scarti, altrimenti scarterà una carta sempre coperta.
Il turno passa al giocatore successivo e così di seguito fino a che un partecipante non cala cinque carte di colore a seme.
A questo punto inizia l’ultimo giro. Solo ora è ammesso formare una sequenza di quattro carte anziché cinque. I giocatori seguenti, per l’ultima volta, attingeranno al tallone o al pozzo per completare la sequenza richiesta dal gioco. Se formano una combinazione di quattro o cinque carte a colore, la calano scoperta.
I giocatori che non hanno calato una combinazione valida pagano un’ulteriore posta.
Il giocatore che ha il punteggio maggiore, con quattro o cinque carte indifferentemente, vince il piatto.
Se più giocatori hanno lo stesso punteggio, il piatto si divide in parti uguali.
Una variante è costituita dall’inserimento di quattro jolly-joker nel mazzo iniziale. Il Jolly vale per il punteggio 0 (zero) punti. Il jolly vale qualsiasi colore e non può essere sostituito con altre carte.

Babbo Natale





Stella di Natale

Stabilire prima di cominciare il valore della puntata che rimane fissa ad ogni turno di gioco e sorteggiare il primo di mano.
Il mazziere, in questo gioco, non ha alcun vantaggio e partecipa alla pari come tutti gli altri giocatori.
Occorrono due mazzi di carte francesi senza Jolly, divisi. Da un mazzo estrarre l'Asso di cuori, le dodici figure (quattro J, quattro Q, quattro K) e disporli come in figura. Il primo mazzo non servirà più nel seguito del gioco.

Stella di Natale

Dal secondo mazzo eliminare tante carte, purché non siano uguali a quelle sopra indicate, in maniera tale che, distribuendole, ogni giocatore ne riceverà un ugual numero. Ad esempio se si gioca in 7 (sette) il totale delle carte del secondo mazzo deve essere pari a 49 (quarantanove).
Prima d'iniziare la partita ogni giocatore punta una volta la posta su una delle carte del tavolo da gioco, a sua scelta. Ogniqualvolta riceverà al suo turno una carta dal mazziere, dovrà effettuare un'ulteriore puntata sulle carte rimaste sul tavolo da gioco non ancora voltate.
Se la carta estratta è uguale ad una di quelle sul tavolo, ritirerà la posta presente su quella carta e la volterà.
Il gioco finisce, anche prima che sia terminata la distribuzione del secondo mazzo, se non ci sono più carte scoperte.



Tutti contro tutti

Stabilire prima di cominciare il valore della puntata iniziale, che è uguale per ogni partecipante, per determinare il piatto.
Il mazziere, in questo gioco, non ha alcun vantaggio e partecipa alla pari come tutti gli altri giocatori.
Occorrono due mazzi di carte francesi senza Jolly, mischiati insieme, se i giocatori sono più di 5; un mazzo soltanto se partecipano in meno di 6.
Distribuire una carta scoperta per ogni giocatore. Primo di mano è chi ha la carta più alta (da K a A, CQFP).
Il giocatore che ha la mano dovrà scegliere ed indicare chiaramente un altro giocatore, dichiarando se la successiva carta che il mazziere andrà ad estrarre è per valore maggiore o minore di quella esposta dinanzi all'avversario. Se indovina, la carta estratta sarà sovrapposta a quella dell'avversario; se sbaglia (si considera errore anche il caso che abbia uguale valore numerico) la carta estratta sarà sovrapposta a quella propria.   La mano passa (o resta) al giocatore che ha ricevuto la carta estratta.
Vince, e prende il piatto, chi, al termine del tallone, avrà meno carte. Il piatto sarà diviso in parte eguali, nel caso due o più partecipanti abbiano lo stesso numero minimo di carte.




Scalinatella

Stabilire prima di cominciare il valore della singola puntata, che consigliamo bassa, che è uguale per ogni partecipante, per determinare il piatto.
Sorteggiare il primo di mano.
Il mazziere, in questo gioco, non ha alcun vantaggio e partecipa alla pari come tutti gli altri giocatori.
Occorrono due mazzi di carte francesi con Jolly, mischiati insieme.
Scopo del gioco è formare dinanzi a sé la più lunga sequenza dall'A al K, indipendentemente dal seme.
Distribuire due carte per ogni giocatore. Ognuno scarterà una carta coperta, scegliendo così la restante come base. Le carte scartate vanno eliminate senza che nessuno le possa vedere.
Al proprio turno il giocatore di mano riceverà una carta: se è uguale ad una carta già posseduta o compresa in un intervallo già definito la scarta e versa una quota al piatto; se diversa la aggiunge alla sua scala. Un esempio chiarirà meglio il concetto.
Il nostro amico ha deciso d'iniziare la sua scala con un 7, scartando il Q. La prima carta che riceve è un 9. Non versa nulla al piatto è pone il 9 alla destra del 7. Al turno successivo riceve un altro 9. Paga la posta e non riceve carta. Al turno seguente riceve un 6. Non versa nulla al piatto è pone il 6 alla sinistra del 7. Al turno susseguente riceve un 8, ma poiché già ha messo il 9 non può più inserirlo nella sua scala. Paga la posta e non riceve carta.

Scalinatella

Il nostro amico in una fase di gioco successiva: Oramai può solo sperare nell'uscita di un K. Poiché un altro giocatore ha già complessivamente otto carte,  giustamente si ritira.
Chi riceve il Jolly può dargli qualunque valore, ma una volta posto in scala non può più essere rimosso. Per quanto ovvio neanche il jolly può essere inserito in un intervallo già definito.
È ammesso saltare il turno, ritirarsi, accordarsi per la spartizione del piatto.
Vince il piatto chi ha la "scalinatella" composta dal maggior numero di carte.




Il doppione (tiri o ti ritiri)

Occorrono due mazzi di carte francesi senza Jolly, mischiati insieme, se i giocatori sono più di 4; un mazzo soltanto se partecipano in meno di 5.
Stabilire prima di cominciare il valore della puntata iniziale, che è uguale per ogni partecipante, per determinare il piatto.
Ogni giocatore verserà quattro volte la posta. Determinare con sorteggio chi sarà il primo di mano. Il mazziere, in questo gioco, non ha alcun vantaggio e partecipa alla pari di tutti gli altri giocatori.
Distribuire una carta scoperta per ciascun partecipante. Il mazziere chiederà al giocatore se desidera tirare un'ulteriore carta o ritirarsi ("tiriotiritiri" oppure "tiritiritu").
Se tira e la carta ricevuta ha un valore numerico diverso dal valore di quelle già esposte dinanzi a sé, prende dal piatto una volta la posta mettendola sulla carta. Poiché evidentemente ha versato all'inizio quattro volte la posta, per ritirarsi in pareggio deve avere cinque carte scoperte davanti a sé, tutte di valore diverso. Se la carta estratta ha invece un valore uguale, riverserà nel piatto le puntate accumulate, uscendo dal gioco.
Se decide di ritirarsi, incasserà le puntate presenti sulle proprie carte.
Non è ammesso passare. Vince l'intero piatto chi rimane ultimo partecipate ancora in gioco. Il gioco altresì s'interrompe quando nel piatto non ci sono più puntate.

BUON DIVERTIMENTO

(a cura di Davide Colangelo)