SCOPONE
ALTRE VARIANTI DELLA SCOPA
Puoi anche giocare gratuitamente online senza registrazione ad alcune varianti della scopa come
Rubamazzetto
oppure
alla Scopa d'assi nota anche come Asso pigliatutto.
REGOLE DI GIOCO DELLO SCOPONE
La scopa è indubbiamente uno dei giochi di carte più conosciuto d’Italia.
Numerose sono le varianti della scopa praticate in Italia e tra queste lo scopone classico occupa un posto di rilievo.
Lo scopone classico si gioca esclusivamente in quattro giocatori.
Nella variante più antica, comunemente detta scopone classico, il mazziere distribuisce nove carte a ciascuno e mette le ultime quattro scoperte sul tavolo.
In un'altra variante, detta scopone a dieci, il mazziere distribuisce tutte le carte all'inizio di ogni mano, dieci per ciascun giocatore, senza metterne nessuna in tavola.
Il termine scientifico è talvolta usato per descrivere l'una o l'altra variante. Secondo la Federazione Italiana Gioco Scopone, l'uso di questo termine è però fuorviante, in quanto è applicato sia allo scopone classico sia a quello a dieci carte.
Da parte nostra riteniamo che il film “Lo scopone scientifico” di Luigi Comencini del 1972, basato su una trama in cui le sorti economiche e sociali di una coppia di poveri romani sono legate all'andamento di un'interminabile partita dell'omonimo gioco, abbia influito non poco a differenziare lo scopone classico (9 carte a testa) dallo scopone scientifico (10 carte a testa).
Per le regole di base della scopa che valgono anche per lo scopone, per chi non le conoscesse, rimandiamo alla relativa pagina della scopa classica in due dove è possibile giocare gratis online senza registrazione contro il computer.
CHI HA CODIFICATO LE REGOLE DELLO SCOPONE?
Che la creazione del gioco sia stata attribuita a Chitarrella, nel 1750, è avallata senza alcun riferimento storico. Vero è invece che Chitarrella ha codificato le regole del Tressette e del Mediatore, ma non ci sono tracce delle regole dello Scopone salvo questa citazione a lui attribuita: Lo scopone è così chiamato perché è una scopa in grande: la scopa, detta anche scopetta, si gioca con tre carte, lo scopone con nove. E la scopa prende il suo nome dal punto che si fa prendendo tutte le carte in tavola, come se la si scopasse.
Il libro più antico che esiste sullo Scopone è del 1855: pare ce ne siano rimaste solo tre copie in circolazione.
L'autore è anonimo, ma si ritiene che fu Antonio Capecelatro, funzionario pubblico a Napoli.
L'editore, Gaetano Nobile, sempre napoletano, afferma che solo lo Scopone, fino a quel momento, mancava di un codice: lacuna che egli intendeva colmare con quella pubblicazione.
L'ipotesi e le affermazioni dell'editore sulla nascita e sulla non esistenza di un manoscritto antecedente, formulate in quell'epoca ed in quei luoghi, sono certamente molto più attendibili di quelle fatte 50 o più anni dopo.
Sullo scopone, dopo quello del 1855, venne pubblicato, nel 1895, un libro da Luigi Chiurazzi.
Nulla esiste nel periodo intermedio: Chiurazzi conosce il libro di Capecelatro, egli stesso aveva pubblicato precedentemente un Chitarrella tradotto in napoletano (1866) ed altre successive ristampe ed edizioni, ma nessun riferimento fa al gioco dello Scopone nelle sue pubblicazioni prima di questo anno, cioè, come già detto, il 1895.
Ad oggi l’edizione più antica che reca il cosiddetto manoscritto di Chitarrella sullo Scopone in latino, italiano e napoletano, è l’Edizione Moneta, addirittura del 1937.
TECNICA DI GIOCO
Il termine tecnico Spariglio indica la presa con una carta superiore di due o più carte inferiori, allo scopo di lasciare in gioco un numero dispari di quelle carte.
Per Mulinello s’intende la situazione per cui una coppia cala sempre e l’altra piglia sempre.
Effettuare uno spariglio costringe l’avversario di mano a giocare su 2 carte. Se si prende su due carte, si rischia di lasciare una scopa all'altra coppia, perciò è più sicuro calare una carta.
Si genera così un mulinello a due carte: una coppia cala sempre, l'altra piglia sempre. Se la coppia che cala non inverte la situazione lascerà all'altra tutti i punti.
Effettuare sparigli giova alla coppia non mazziere, mantenere le carte dello stesso valore pari è compito della coppia mazziere, per il solo fatto di giocare dopo.
(nota: questa simulazione di gioco non adotta la tattica dello spariglio)
I COMANDI PER GIOCARE
Per comodità i giocatori sono indicati con i punti cardinali: est (a destra), nord (in alto) e ovest (a sinistra) giocano le loro carte secondo le indicazioni del programma software.
In questa simulazione online si disputa una sola partita alla volta. Punteggio da raggiungere 11.
Per ragioni grafiche, visivamente, si potrà vedere un massimo di quattro scope per ciascuna coppia. Nel calcolo del punteggio si terrà invece conto delle scope effettivamente fatte.
Il codice sorgente, coperto da copyright e di proprietà di Davide Colangelo, vi mette di fronte avversari
di medie capacità, che raramente commettono errori, ma metodici nelle scelte di gioco. Lo stesso vale per il vostro compagno. Tutto dipende perciò dalla vostra bravura.
Per iniziare la partita: premere il tasto "nuova partita".
Per scegliere quali carte prendere dal tavolo, selezionare ogni carta cliccandovi sopra. Non è comunque necessario effettuare questa operazione perché se vi sbagliate nel selezionare le carte o dimenticate di effettuare scelte, il programma deciderà per voi a suo giudizio, che potrebbe non coincidere con i vostri desideri.
Per giocare una carta: cliccare sulla carta scelta.
Aspettate che scompaia la clessidra, per dare tempo all'elaboratore di immagazzinare i dati.
Il programma funziona con tutti i maggiori browsers.
L'utilizzo è totalmente gratuito.
Nonostante i moltepli test cui abbiamo sottoposto il codice sorgente, malfunzionamenti sono sempre possibili.
Vi preghiamo di segnalare al nostro
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