BRISCOLA
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STORIA
Molto poco si è discusso sulle origini di questo conosciutissimo (per noi) gioco di carte.
Se si visita la correlata voce in Wikipedia si apprende che il gioco è etichettato "di chiare origini italiane".
Altri articoli sul web, che riportiamo per dovere di cronaca non essendo citate le fonti, propendono invece per origini francesi
oppure olandesi.
Secondo questi ultimi la parola "Briscola" deriva dal francese "Brisque" la cui traduzione letterale significa gallone; in passato erano chiamati "galloni" i soldati più anziani, appunto i gallonati.
Siccome il gioco della briscola era il passatempo dei soldati francesi e dei marinai olandesi durante il periodo che va dalla fine del cinquecento e l'inizio del secolo successivo, la parola francese brisque ha finito per indicare più il gioco (che in Italia ha assunto il nome di briscola) che il gallonato.
L'origine del gioco è pertanto controversa; alcuni ritengono sia francese proprio per la derivazione linguistica della parola; altri, invece propendono per una origine olandese perché era il gioco più in voga tra i marinai che affrontavano i lunghi viaggi per mare per raggiungere le Indie olandesi.
A ciò si aggiunga che alcuni testi che trattano di giochi di carte, pur non menzionando direttamente le origini ed il periodo
storico di nascita della briscola, fanno derivare alcuni giochi d'oltralpe proprio dalla nostra briscola.
Il gioco della briscola è praticato in tutta Italia con carte regionali e può essere considerato a tutti gli effetti un gioco italiano.
Relativamente alle modalità di presa, piuttosto è un'altra la domanda che bisogna porsi:
perché il 2 (due) a briscola è la carta di valore più basso?
Perché il 3 (tre) è stato elevato di rango subito dopo l'asso? Passi per l'Asso che in molti giochi di carte e solitari è
la carta di valore più elevato, ma perché il 3 e non il 7?
Se si considera che l'ordine per valore delle carte in senso discendente parte dall'Asso, a seguire Re, Cavallo e Donna, poi le carte non
figurate dal 7 al 2 e che, se si gioca a briscola in tre è necessario scartare una carta, è presumibile che si scartasse la carta di valore più
basso nella scala dei valori (il 2 appunto) e perciò fosse il tre il secondo carico nel gioco.
REGOLE DI GIOCO
Valore in punti delle carte:
Asso (A) punti 11
Tre (3) punti 10
Re (10) punti 4
Cavallo (9) punti 3
Donna (8) punti 2
7, 6, 5, 4 e 2 (dette scartine o scartini o lisci) punti 0
In alcune zone, come il basso Piemonte e l'Oltrepò Pavese, i valori del Tre e del Sette sono invertiti. In questo modo il Sette diventa la seconda carta più alta, e il Tre diventa uno scartino.
Riportiamo le regole tratte da Wikipedia:
(Fonte: http://it.wikipedia.org
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La briscola è un popolare gioco di carte giocato con un mazzo di 40 carte, di quattro semi; solitamente giocato con 2 o 4 (2 coppie) giocatori.
Si gioca con un mazzo di 40 carte diviso in 4 semi di 10 carte ciascuno. I punti disponibili per ciascuna partita sono in totale 120, vince chi ne realizza almeno 61; se i punti sono 60 il gioco è pari.
si occupa in automatico di quanto sopra.
Terminate la disposizione dei giocatori, designazione del mazziere e distribuzione delle carte, secondo gli usi locali, il gioco classico segue delle regole di base abbastanza semplici:
ogni giocatore ha 3 carte in mano, mentre la prima del mazzo, viene scoperta e posta sul tavolo per designare il seme di briscola (o atout); per convenzione la carta che designa la briscola, viene messa per metà sotto il mazzo per tutta la durata della partita, cosicché sarà sempre visibile ai giocatori e sarà l'ultima carta ad essere pescata, dopodiché iniziano una serie di mani.
Partendo dal giocatore a destra del mazziere a seguire, ogni giocatore giocherà la sua carta che riterrà più opportuna, ovvero la poserà fisicamente sul tavolo, con lo scopo di aggiudicarsi la mano o di totalizzare il maggior numero di punti da solo o nel gioco di coppia.
Da parte dei giocatori non esiste alcun obbligo di giocare un particolare tipo di seme, come invece avviene in altri giochi basati sull'atout.
L'aggiudicazione della mano avviene secondo regole molto semplici:
il primo giocatore di mano, così viene chiamato colui che posa la prima carta a ogni giro, determina il seme di mano;
la mano può essere aggiudicata da un altro giocatore se posa una carta del seme di mano, ma con valore di presa maggiore, oppure giocando una qualsiasi carta del seme di briscola, anche con valore di presa inferiore.
Alla fine la mano viene aggiudicata dal giocatore che ha posato la carta di briscola col valore di presa maggiore, o, in mancanza, da colui che ha giocato la carta del seme di mano comunque col valore di presa maggiore; e infine, in mancanza di carte di briscola o altre carte del seme di mano, dal primo giocatore della mano, in quanto rimane l'unico ad aver giocato la carta del seme di mano.
Si badi che il seme di mano, essendo determinato di volta in volta dalla prima carta giocata nella mano, può anche incidentalmente coincidere col seme di briscola; in questo caso la mano se la aggiudica colui che ha giocato la briscola maggiore.
Il giocatore che vince la mano, prende poi tutte le carte poste sul tavolo e le ripone (coperte) davanti a sé; in seguito sarà il primo a prendere la prima carta del tallone, seguito da tutti gli altri sempre in senso antiorario, e sarà sempre il primo ad aprire la mano successiva, e quindi a decidere il nuovo seme di mano.
La partita consiste quindi in un avvicendamento di diverse mani che si concludono con l'esaurimento del tallone, alla fine del quale si ha l'ultima mano la quale è gioco forza costituita da tre prese, che avvengono senza pescare altre carte, in quanto queste sono finite.
Nella briscola il vincitore della partita, è colui, o la coppia, che ha totalizzato il maggior punteggio sommando i punti delle singole carte vinte durante le prese; ciò non permette però di dare regole su come definire un vincitore assoluto del gioco, che in genere consiste di più partite.
Il gioco può essere costituito così come da una singola partita, e quindi chi si aggiudica la partita si aggiudica il gioco, da più partite consecutive, che costituiscono in questo caso una sorta di manche, e quindi il gioco essere aggiudicato da chi vince più partite, in numero arbitrario o prefissato all'inizio.
I COMANDI PER GIOCARE
In questa simulazione on-line si disputa una sola partita alla volta contro il computer.
Il codice sorgente, coperto da copyright e di proprietà di Davide Colangelo, vi mette di fronte un giocatore
di medie capacità, che non commette errori, ma abbastanza metodico nelle scelte di gioco. Insomma è battibile.
Per iniziare la partita: premere il tasto "nuova partita".
Per giocare una carta: cliccare sulla carta scelta.
Per visualizzare o nascondere il punteggio raggiunto dai giocatori: premere il tasto "Nascondi/visualizza punteggio".
Per visualizzare (o nascondere) il tappeto verde di gioco: premere il tasto "Tappeto verde".
Buon divertimento
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